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“恶魔大锅的小巫婆”:精炼肝皇帝的记录

日期:2025-05-31 09:41 浏览:
撰写者:Corylus封面:“魔术小巫婆”在游戏中的“迷你游戏”的屏幕截图通常很棒。例如,在刺客信条瓦尔哈拉(Creed Valhalla),斯特维谷(Stardew Valley)的射击游戏“草地之王”和纸牌游戏“巫师3:野生狩猎”都是受欢迎的球员。其中,独立任务“ Gwent:Witcher纸牌游戏”后来来自...与主要内容相比,这些迷你的过程较短,但它们可以带来直接而快乐的体验。如果迷你游戏的比例尽可能增加,那么整个游戏节目的变化是什么? 5月21日发行的“ Cauldron”游戏不再符合传统的RPG种植模式,而是允许玩家经常玩不同的Lar Minior,利用他们必须加强团队的资源,然后探索世界。同时,该游戏还具有大量升级项目和无限数字设计。作为只要玩家准备就绪,最好永远活着。 “恶魔大锅的小女巫”设计有趣吗?为什么迷你游戏会使玩家上瘾?经历了几个小时之后,我想从这两个问题开始,并简要检查游戏的内容以及“魔术大锅的小巫婆”的功能。游戏开始时,创建了档案,并选择了模式,玩家来到了一个被黑雾覆盖的神秘世界。像玩家一样,小巫婆的敌人也不知道这个世界。他只知道要击败敌人,切断露水,探索分散在不同地方的线索,并找出为什么世界如此独特。在与小幽灵伴侣的玩笑中,玩家正式开始了他的旅程。通过不同的游戏模式后,您可以解锁一些特殊的升级项目。扩展全文 世界地图的角落 像大多数RPG一样,“魔术小巫婆”的游戏玩法也世界上经典的探索方式增强了团队的力量,继续击败敌人,并最终宣布了完整的情节。随着游戏的出现,每个角色都会加入,玩家将选择多达8个角色来生成一个团队,以与具有不同功能和形式的敌人作战。战斗系统建立在拉动栏杆行动,基于转弯的政策以及策略和牧师职业的构建,而无需远离通常的GRPG。 特殊的是,“魔术大锅的小女巫”在耕种系统中具有不寻常的环境:在游戏中,玩家将无法在与敌人作斗争时积累经验点或获得奖励的道具,但他们只会揭示地图的雾气以推进游戏。在这方面,玩家需要在“人才树”系统中消耗人才点(武器系统也将在中间和晚期打开),以提高技能的特征和力量的价值。人才点需要沿五个资源之一的魔术大锅“制造”。 (每个资源的消耗是独立计算的)。值得注意的是,每当玩家创建人才点时,他或她都会解锁一些全球运作(可能与劳动数量有关)并增加储物盒的上限以咬咬,但同时,创建人才所需的资源也将增加。 需要资源来创造人才点 每个角色都有自己的才能树,并在角色的左半部分增加了点,并将点添加到相关的功能和技能的右半部分中。如果玩家没有精力或不想学习人才树,则还可以单击底部行中的“预设集”。角色会根据集合的方向自动添加点(例如着重于提高技能或最终动作的强度)。 解锁和升级设备与成就有关。如果一次攻击会造成100多次伤害,则可以升级Glancel。 为了获得五个资源,玩家可以玩五个在世界各地散布的迷你游戏 - 开场营提供了三个型号:“选择苹果”,“挖石头”和“钓鱼”,而“水晶战车”和“冰收集”需要在探索世界时锁定。每个迷你游戏都有大量的升级选项,并且可以使用游戏后获得的相应资源来解锁游戏中的各种升级项目。 “选择苹果” - 将角色向左和右移动以捕获倒下的苹果; “钓鱼” - 将钩子保持潜水,我 - 钩上的所有鱼在路径上,钩子在重量超过阈值后自动漂浮; “挖岩石” - 不断向下移动,挖掘矿物质,数量有限 “收集冰” - 控制火球中的小幽灵以摧毁冰,然后控制小女巫收集击落的冰; “水晶战车” - 吸血鬼幸存者迷你游戏 投资于任何升级分支的资源可以随时恢复。恢复的资源可用于升级或在魔术锅中创建人才点(但是当它们投资于魔术锅时,无法恢复资源)。因此,无论您选择什么游戏玩法,都不会影响角色增长。玩家可以自由选择游戏方法:平衡主游戏和迷你游戏 - 即探索和级别之间的投资比率,或者将自己分配给迷你游戏。当球员在迷你游戏中获得足够的资源时,他几乎忍受了球队的战斗力量限制,还利用资源贿赂敌人跳过战斗。这对我来说是最有吸引力的,这是“恶魔大锅的小巫婆” - 玩家不会强迫玩家返回主线,玩家可以自由地玩游戏方式。 但是我们还可以看到所有游戏机制,游戏循环和乐趣“魔术大锅的小女巫”建于五场迷你游戏中。如果迷你游戏本身还不够有趣,它自然会使玩家不感兴趣,并陷入无法推进主游戏的负面周期。因此,如何在原始的迷你游戏机制中创建技巧来激发和维持玩家对发挥Lhere的首要任务的兴趣。解决“魔术大锅小女巫”的解决方案是基于五个迷你游戏的基本政策,该政策引入了大量新机制和游戏玩法,并创建了许多迷你游戏变体。 在变体迷你游戏中,有两种方法可以与玩家互动:“解锁升级”和“促进游戏”。其中,“解锁升级”可用于“选择苹果”为例: 在游戏的第一阶段(i。球员必须将对手左右移动到右侧,捕捉好苹果,避免苹果烂,然后强迫奖励来提高(奖励是苹果的来源,数量是收到的好苹果的数量,减去遇到的坏苹果的数量)。 累积一定数量的苹果后,MapLayers可以解锁游戏升级项目。下图中的“火球”升级项目是改变游戏玩法的关键 - 对手可以燃烧火球以摧毁烂苹果。在将一些连接到此升级项目连接的项目结合在一起之后,每个被摧毁的烂苹果都可以扩展到倒计时,并且玩家还可以拥有一个自动选择苹果的小幽灵。在这一点上,使用玩家的技术可以首次采用变化 - 最好尽可能地扩展倒计时,以便小鬼魂可以获得更多的苹果。结果,游戏进入第二阶段,从“捕获苹果”的游戏玩法转换为“在时间单位中销毁更多腐烂的苹果”游戏拍摄(就像经典的“太空入侵者”游戏一样)。在解锁火球之前,您需要解锁五个分支机构在其下方。团结火球后,上面的八个分支将被打开。 第三阶段始于解锁“扫帚”和“更多时间”以及其他五个升级项目。在此阶段,游戏的目的是不再“收到苹果以提高得分”或“按下烂苹果以扩大倒计时”,而是“道奇子弹,杀死稳固的老板,寿命更长,更长的成绩”,游戏玩法就像弹幕射击街机游戏。 “扫帚”升级项目允许玩家垂直移动,并且游戏还从X轴逻辑变为平面的逻辑。在“更多时间”的正确分支中解锁五个升级项目后,游戏将是弹幕。 分别将项目升级到“更多时间”的正确分支。升级这两个项目及其高级项目后,玩家游戏时间大大增加了,足以摆脱倒数限制(即使您不升级,即使其他项目级别很高,嗯,游戏将很快结束) 最后两个将项目升级到“更多时间”的正确分支。它们提供屏幕覆盖的技能,一种是在各个方向上燃烧炸弹,另一个是射击可能造成更大伤害的光束。 游戏的第三阶段的风格。与“沉默”的第一阶段相比,可以说第三阶段会发生土壤颤抖的变化。在此阶段,苹果,烂苹果,炮塔等元素是透明的 自然的过程和结果突然变化使我感到惊讶。但是缺点是,当某些基本的迷你游戏机制被锁定时,随后的升级项目只会扭转数字的改进,从而导致游戏玩法最终不会改变。当然,玩家从第一阶段到第三阶段大约需要2到4个小时,并且内容足够丰富。更重要的是,“增长数量的上限过多的上限”是游戏的另一个关键功能。作为朗G作为球员具有动力,耐心和耐心,他可以在迷你游戏中完全享受自己。 以“苹果选择”游戏为例:在下一个阶段(大约是迷你游戏的第三阶段的最后阶段,而主要游戏在中间阶段进行),花费了3亿个苹果来获得火球伤害,这是一个迷你游戏(尽管它可能是无休止的),而17亿苹果则是170亿个苹果。目前,我只能得到大约5000万个苹果玩迷你游戏超过十分钟。不要忘记,每次您升级(生产)时,必要的资源将大大改善,显示游戏的高度。 解锁“岩石发掘”和“钓鱼”的方式是“促进基本的游戏过程”。两个 - 米尼游戏升级分支的复杂性并未扩大为“苹果选择”,而是至少有两个或更多变体。游戏变体分散在地图的不同区域,并添加了基于原始游戏玩法的不同规则。例如,位于冰雪区域中的“高捕鱼”可以使玩家可以更灵活地将鱼钩移动,但他们会发现更多密集的障碍物;位于沼泽中添加的“地下水”设置中的“挖掘精灵”,当他们发现地下水并无法挖地地面时,玩家将被迫漂浮。 解锁之前,需要深入探索“石材挖掘”的两种变体 当然,“游戏的基本过程”当然不会令玩家惊讶地突然改变游戏玩法,例如“解锁升级项目”。可能有两个原因: 首先,“解锁升级”是玩家做出的选择。预计该过程中的每个步骤都将“我(也许)在特别是Madaling Panahon中发现新的游戏玩法”,Habang Ang“ Pangunahing Proseso ng ng ng laro”gawain ng“ pag -abot ng isang tiyak na lugar upang i -unlock ang mga bagong patakaran”。 Ano pa, kapag nakita mo ang mapa ng laro na minarkahan ng "Swamp Area", ang mga manlalaro ay talagang nagkaroon ng premonition na magkakaroon ng mga setting tulad ng Quagmire dito, at ang pakiramdam ng sorpresa ay natural na Reduce (and in the upgrade branch, you will not see the information of some advanced items without再解锁主要升级项目)。 沼泽中的迷你游戏“挖掘精灵” - “挖石”的变体 其次,“升级的解锁”将大大改变游戏的基本规则,而游戏变体则被锁定为“基本游戏促销过程”,更多的是P BwingementsArameter,例如在捕鱼过程中增加障碍或在挖掘时增加浮动机构。尽管方法的运行困难和深度有所改善,但基本规则并未改变。 从个人经验来看,迷你游戏的“小女巫e Magic cauldron“实现了挑衅和维持玩家对比赛的兴趣的目的,并且由于其渐进的游戏玩法和连续的奖励设计而可能会非常有趣。想象一下,当您即将探索地图上的雾gy区域时,您会吸引您在跑步的范围内启动的范围时,您会在启动时,您会想到您的范围,并且您会在您的范围内进行启动 - 您会在您的范围内进行启动 - 您会在您的范围内启动 - 您会在您的范围内进行启动 - 您会在时光努力,而您会在您的范围内进行启动 - 您会在您的范围内启动 - 您会想到您的时光,而您会在时间上努力,而您会想到您的时间,而您会在您的时间上努力。当苹果数量累积的情况下,您可以将新生儿升级为“苹果”的数字,因为我可以在玩耍后升级一些,因为我不满意,所以我不愿意让我想到了一些魔术,因此可以在我不满意的情况下升级了一些。 活力。 一段时间后,它消失了OM下午至深夜,此时,您可能会惊讶地意识到打开“小恶魔的大锅女巫”的最初目的是推进主框架。但是,在享受迷你游戏的同时,您仍然会获得大量资源来创建人才点,这不会延迟角色的增长。 那么,什么使人们在“魔术大锅的小女巫”中著名的魔术是什么? 二 如上所述,“魔术大锅的小女巫”中最特别的设计是,它在某些游戏单元中掌握了传统的RPG种植模型和重新构想。每个单元都实现了“游戏和享受”的基本逻辑,并且与基本过程相关联。 这种类型的娃娃般的关系与“新印象主义”(或点彩色绘画)中的点技能非常相似。画家基于光色混合方法将纯色的小点紧密整合在一起。根据观点技术,观看者保持与图片的一定距离,这些颜色点将在观看者的观众(大,大和远)的视野中降低,并且它们与相邻的色点之间的距离也很短,因此在观看的颜色块中Fadingin。同样,色块在更长的距离上更加模糊。如果颜色块被布置和小心,可以形成完整而令人愉悦的图片。 “周日下午在大碗岛上”(左)和一条女人的裙子的大图,上面拿着红色伞在画(右) /图片:artic:artic: 在“恶魔大锅的小女巫”中,每个升级的物品看起来都精心布置为“彩色点”。这些点有多种尺寸,重量,灯光和黑暗。升级项目还具有不同的效果,质量差异,兴趣差异和游戏差异。由点组成的“色块” - 即迷你游戏,受每个点的形状影响(特定内容of升级节点)。当画家调整点的笔触和颜色的大小时,变化的方向ng颜色块,每个项目的柔和动员都会改变迷你游戏的游戏玩法,玩家还可以通过解锁一些重要的升级项目来为游戏体验充实。每个“色块”的正确组合形成了更大的“颜色”和“形状”,这是“恶魔大锅小女巫”的整体内容,最终显示给玩家。 当卡住时,这是故意的或无助的,玩家的注意力很容易转向迷你游戏,一旦他们开始玩特定的迷你游戏,他们就很容易被渐进的游戏玩法和逐步奖励设计所吸引。在游戏中,玩家不仅可以在主游戏的方向数字上成长 - 如果选择了一些主要的升级项目,则整个迷你游戏的游戏是MIT可以改变。新鲜内容继续出现,并将继续刺激吸引玩家参加比赛。 因此,在扮演“魔术大锅的小女巫”时,我感到非常高兴。主要原因是游戏使用价值和迷你游戏及其变体和“链接”的无尽的“增长”,例如调整点的绘画,这使人们无法阻挡。这种设计鼓励玩家玩迷你游戏玩刺激角色以促进主线的刺激,而未知的过程“加强”的过程本身成为比赛的主要动机。结果,玩家很容易被“再次玩,停止”和不断投入时间的自我放纵。 我们还可以根据游戏的teorya来解释其基本逻辑:梯度的效果:在继续目标的过程中,推动个人行为的力量将增加到与目标的接近水平。我们越接近目标,完成目标的动力就越大。 “李魔术大锅的TTLE女巫“精心组织了许多迷你游戏为玩家的成长道路。所有迷你游戏都有一个短的单场比赛时间(至少在早期阶段),这非常容易玩。各种迷你游戏升级选项与定位小目标相同,也就是说,他们继续刺激玩家通过反馈中的反馈来刺激触手可及的动机。 每当玩家实现目标时,系统都会用尽升级项目和高标记,以使玩家在实现目标时可以发展出“几乎完美”的心理状态。 “ AOF与精心专注的反馈机制结合了这种持续的差距,给人一种独特的损失感,最终使玩家着迷于追求数字改进和升级树的乐趣,并且人们对获得数字参考获得的渴望更加强烈,并进行了一场比赛。 该理论的应用在超斯当时间手机游戏领域确实非常成熟,这是”short flat and fast" game that we are familiar with. Personally, I think the most "crawling" design of "The Little Witch of the Magic Cauldron" (it continues to releasing the beauty and "temptation" to invest in my time) is also the most interesting -the "noticeable" design of me to continue investing my time) is that it is grafts the magic of getting fun through the screencasual mobile games in the traditional RPG framework. This design explodes on the “含义”和“目标”之间的界限,最终体验游戏本身的过程是游戏的目的,这使得玩家像滚筒上跑步的仓鼠一样势不可挡,他玩的越多,他就越乐于助人。 三 通过迷你游戏巢的独特设计,“魔术大锅的小女巫”取得了基于传统RPG的突破。在独特的世界中,在其他游戏中为主线服务的分支游戏 - 采矿和钓鱼等迷你游戏已获得存在的独立价值。此外,“魔术大锅的小巫婆”提供了对节奏玩家的完整控制,做一个自我战斗游乐场的每一个迷你游戏,他们的能量可以自由投资并选择探索 - 在所有迷你游戏中设置新标记,丢弃背后的主要任务;或专门研究RPG种植技术,同样分发每个迷你游戏中花费的时间,并计划最佳的耕种思考。球员永远不会因偏离“正确”路线的偏差而受到惩罚。相反,每当发现地图雾或解锁新升级时,他们都会发现新的惊喜。 从那时起,“魔术大锅的小女巫”与世界上的大型开放游戏有着令人震惊的相似之处。尽管完成的大小和水平和迷你游戏本身之间存在显着差异。 意外的迷你游戏,很难探索完整的世界 也许,当游戏不再迫使玩家专注于主要内容时,玩家宁愿更积极地探索世界,因为他们知道他们可以偏离主线而不会担心并返回主线而没有任何压力。因此,在其他游戏中可能被视为负担的侧面迷你游戏已成为免费选择的甜点。心理安全感可能是“恶魔小仙人掌小女巫”独特之美的最大贡献。 照片:如果没有特殊说明,则文章中的所有图片均来自游戏的屏幕截图 *本文的内容是-set的自由视角,印地语代表了印第安那州的位置。未经许可,请不要再次重印。回到Sohu看看更多
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